Никто не верил... но это случилось. Дюк Нюкем действительно возращается! Пусть это заняло у него целых 10 лет, однако лучше поздно чем никогда:
3D Realms впервые показала журналистам работающую игру Duke Nukem Forever. Этими журналистами оказались ребята из Shacknews.com и игра их явно порадовала. Добрые полчаса двое журналистов наблюдали разные игровые сцены DNF: "нам показывали механику и окружение. Мы действительно увидели, что многие из прошлых заявлений Бруссарда оказались правдой. В игре присутствуют: загадки (environmental puzzles), интерактивность, масса работающего оружия, а еще довольно большое количество оторванных голов и конечностей. И, посмотрев демонстрацию, мы без сомнения утверждаем, что DNF отлично выглядит. Игра легко выделится из толпы, как геймплеем, так и своей графикой"
Ждем-с! :)
Блог об играх и оригинальных около-игровых новостях.
среда, 30 апреля 2008 г.
пятница, 25 апреля 2008 г.
среда, 23 апреля 2008 г.
Nostalgie
Сегодня день рождения одного из родоначальников компьютерной мании на всея Руси (не считая БК) - ZX Spectrum :) Дедушка Speccy до сих пор кстати используется в некторых отраслях: процессор Z80 оказался на редкость "простым" и эффективным
Вот оно, чудо рождения (23 апреля 1982 года.)!
Промо ролик тех времен:
По такому случаю я скачал ZXSpectrum-эмулятор (ZXEmu) и прошел таки игру, которая мучила меня долгие недели моего школьничества: Venom Strikes Back. Как выяснилось мучила не зря: даже с сохранениями (фича эмулятора, оригинал был без сейвов и с 1ой жизнью! Казуалы, трепещите :) ) то самое-самое трудное место дальше котрого я игру так и не прошел, удалось одолеть только поставив скорость эмулирования в 30% (т.е. в три раза медленне все там летало). Жесть. И как оказалось это место - лишь половина игры. Вот как умели строить! На века :) Жаль, что сейчас такие игры уже не в почете. Даже в наши дни эти игры до сих пор излучают некую романтику. Без дураков.
Чтобы сбросить с плеч груз былых неудач, осталось лишь планомерно дойти до конца всех недопройденных игр :) Почти все во что тогда игралось, можно найти тут (как и многое-многое другое)!
Хотя в целом интерес к старым брендам всеже потихоньку возвращается. Восставшее из мертвых издательство Interplay уже приступило к сеансу показательной реанимации. Встречаем!
Interplay официально сообщила о разработке продолжения знаменитой приключенческой серии Earthworm Jim. Четвертая часть этой игры создается под чутким руководством создателя данной интеллектуальной собственности Дугласа ТенНапел (Douglas TenNapel).
Одновременно с разработкой новой игры ТенНапел будет помогать аниматорам в создании нового сериала и полнометражного компьютерного мультфильма, которые должны возродить популярный в 90-х бренд. Стоит вспомнить, что в 95-96 годах выходил мультсериал Earthworm Jim, созданием которого также занимался этот человек.
Вот оно, чудо рождения (23 апреля 1982 года.)!
Промо ролик тех времен:
По такому случаю я скачал ZXSpectrum-эмулятор (ZXEmu) и прошел таки игру, которая мучила меня долгие недели моего школьничества: Venom Strikes Back. Как выяснилось мучила не зря: даже с сохранениями (фича эмулятора, оригинал был без сейвов и с 1ой жизнью! Казуалы, трепещите :) ) то самое-самое трудное место дальше котрого я игру так и не прошел, удалось одолеть только поставив скорость эмулирования в 30% (т.е. в три раза медленне все там летало). Жесть. И как оказалось это место - лишь половина игры. Вот как умели строить! На века :) Жаль, что сейчас такие игры уже не в почете. Даже в наши дни эти игры до сих пор излучают некую романтику. Без дураков.
Чтобы сбросить с плеч груз былых неудач, осталось лишь планомерно дойти до конца всех недопройденных игр :) Почти все во что тогда игралось, можно найти тут (как и многое-многое другое)!
Хотя в целом интерес к старым брендам всеже потихоньку возвращается. Восставшее из мертвых издательство Interplay уже приступило к сеансу показательной реанимации. Встречаем!
Interplay официально сообщила о разработке продолжения знаменитой приключенческой серии Earthworm Jim. Четвертая часть этой игры создается под чутким руководством создателя данной интеллектуальной собственности Дугласа ТенНапел (Douglas TenNapel).
Одновременно с разработкой новой игры ТенНапел будет помогать аниматорам в создании нового сериала и полнометражного компьютерного мультфильма, которые должны возродить популярный в 90-х бренд. Стоит вспомнить, что в 95-96 годах выходил мультсериал Earthworm Jim, созданием которого также занимался этот человек.
понедельник, 21 апреля 2008 г.
KRI - 2008
Вот и закончилось КРИ-2008. Хочется поделится впечатлениями.
В целом конференция усохла и начала меняться. Рост числа подобных мероприятий явно сказался на количестве участников. К воскресенью все несколько раскачалось но такого накала как раньше видно увы не было. БОльшая часть показывавшихся проектов - либо уже вышедшие игры либо игры про которые и так всем все давно известно (исключения были... но они были редки). На стенде Акеллы крутились старые ролики 2-3-4 летних игр [да! делаем долго, но качественно!:)]. Disciples 3 завезли только в последний день да и то "на часок" (до этого два дня о красивейшем проекте напоминал лишь картонный воин в полный рост). На стенде GDTeam два дня, опять же, крутили Масяню (да, да, именно ее! какое отношение мультики с Масяней имеют к игропрому никто не понял), лишь в последний день привезли комп где показывали что-то браузерное (кстати... браузерного показывали больше чем в прошлые разы... в разы больше). Правда показывалось больше консольных проектов из которых белой вороной (в хорошем смысле) выглядывали U-Wars. Вообще, судя по всему, все кинулись а) в консоли и б) в F2P онлайн. Потому что больше некуда. В целом, консоли - самый модный тренд, имхо.
Лекции в целом были неплохие, хотя присутствие известных в индустрии личностей типа Баткина я бы засчитал скорее в минус (имхо), потому что ничего нового технически сказано небыло... зато было сказано многое другое.
Ярмарка проектов была достаточно забавна. Запомнились: Сублюструм (зачетная идея с темной комнатой); угощавший всех вином Цезарь от браузерки "Гладиатор" (плюс был еще колоритный бюргер с автоматом угощавший всех шнапсом); ruCap (лучше бы сделали аналог WiiMote - судя по уровню продукта им вполне недалеко его и переплюнуть). Плата которая любому 3D продукту/игре на PC *И* PS3 (PS3 было на демо-стенде) добавляет полноценное 3D стерео для специальных очков и специального же телевизора. В смысле купил очки и телевизор и в любую игру можно играть в совершенно честном 3D - технология как в кинотеатрах, по-разному поляризованный свет для правого и левого глаза.
Девушек тоже стало меньше... Особливо запомнились девушки Масс-эффекта (боди-арт по голому по телу, во как!) и одинокая Эльфийка в лиловом одеянии.
Мы, как разработчики PT-boats, узнали наконец примерную дату релиза нашей игры (август?), да и то случайно :)
Зато кулуарный показ казуалки Office Villagers про которую я тут вскользь тоже писал прошел можно сказать более чем успешно... но об этом в другой раз. чтоб не сглазить.
Вот такой вот казуальный взгляд на конференцию в целом :)
В целом конференция усохла и начала меняться. Рост числа подобных мероприятий явно сказался на количестве участников. К воскресенью все несколько раскачалось но такого накала как раньше видно увы не было. БОльшая часть показывавшихся проектов - либо уже вышедшие игры либо игры про которые и так всем все давно известно (исключения были... но они были редки). На стенде Акеллы крутились старые ролики 2-3-4 летних игр [да! делаем долго, но качественно!:)]. Disciples 3 завезли только в последний день да и то "на часок" (до этого два дня о красивейшем проекте напоминал лишь картонный воин в полный рост). На стенде GDTeam два дня, опять же, крутили Масяню (да, да, именно ее! какое отношение мультики с Масяней имеют к игропрому никто не понял), лишь в последний день привезли комп где показывали что-то браузерное (кстати... браузерного показывали больше чем в прошлые разы... в разы больше). Правда показывалось больше консольных проектов из которых белой вороной (в хорошем смысле) выглядывали U-Wars. Вообще, судя по всему, все кинулись а) в консоли и б) в F2P онлайн. Потому что больше некуда. В целом, консоли - самый модный тренд, имхо.
Лекции в целом были неплохие, хотя присутствие известных в индустрии личностей типа Баткина я бы засчитал скорее в минус (имхо), потому что ничего нового технически сказано небыло... зато было сказано многое другое.
Ярмарка проектов была достаточно забавна. Запомнились: Сублюструм (зачетная идея с темной комнатой); угощавший всех вином Цезарь от браузерки "Гладиатор" (плюс был еще колоритный бюргер с автоматом угощавший всех шнапсом); ruCap (лучше бы сделали аналог WiiMote - судя по уровню продукта им вполне недалеко его и переплюнуть). Плата которая любому 3D продукту/игре на PC *И* PS3 (PS3 было на демо-стенде) добавляет полноценное 3D стерео для специальных очков и специального же телевизора. В смысле купил очки и телевизор и в любую игру можно играть в совершенно честном 3D - технология как в кинотеатрах, по-разному поляризованный свет для правого и левого глаза.
Девушек тоже стало меньше... Особливо запомнились девушки Масс-эффекта (боди-арт по голому по телу, во как!) и одинокая Эльфийка в лиловом одеянии.
Мы, как разработчики PT-boats, узнали наконец примерную дату релиза нашей игры (август?), да и то случайно :)
Зато кулуарный показ казуалки Office Villagers про которую я тут вскользь тоже писал прошел можно сказать более чем успешно... но об этом в другой раз. чтоб не сглазить.
Вот такой вот казуальный взгляд на конференцию в целом :)
пятница, 18 апреля 2008 г.
Office Villagers
Тем временем полным ходом идет разработка второй нашей казуальной игры с рабочим названием Office Villagers. На предстоящей КРИ идейный вдохновитель игры Вадим Палонин (работавший раньше продъюсером в Кочка.ру) будет ее (техдемо) даже показывать Россискому представителю Оберона - крупнейшего казуального издателя. Посмотрим что из этого выйдет :)
Кстати, подумалось... Если когда либо дойдет до открытия своей казуальной игростудии (с офисом и персоналом), то однозначно имеет смысл, несмотря на устоявшиеся КЗОТовские традиции, работать по пятичасовой системе. В смысле изначально сделать рабочий день с 13 до 19 например (лишний час - на обед). Плюсы: сотрудникам не придется стоять в утренних пробках/набитом метро (я про Москву конечно), что сокращает время на дорогу (бывает что и вдвое!)/повышает настроение. Когда впереди не целый рабочий день, а половинка, работа идет более сконцентрировано (по себе знаю... и так до 12 все в основном раскачиваются чтением почты :) Ну и ключевые сотрудники так и так лишь к обеду появляются). Все будут выспавшиеся :) Зарплату можно честно платить на 3/8 меньше среднего уровня. Понятно что такой режим подойдет лишь тем профессионалам, которые свое время (либо возможности, которые дает свободное время) ценят больше денег... Ведут какие-нибудь "домашние" проекты, к примеру :)
Я бы, по крайней мере, хотел бы работать именно по такому расписанию. А Вы что думаете? :)
Кстати, подумалось... Если когда либо дойдет до открытия своей казуальной игростудии (с офисом и персоналом), то однозначно имеет смысл, несмотря на устоявшиеся КЗОТовские традиции, работать по пятичасовой системе. В смысле изначально сделать рабочий день с 13 до 19 например (лишний час - на обед). Плюсы: сотрудникам не придется стоять в утренних пробках/набитом метро (я про Москву конечно), что сокращает время на дорогу (бывает что и вдвое!)/повышает настроение. Когда впереди не целый рабочий день, а половинка, работа идет более сконцентрировано (по себе знаю... и так до 12 все в основном раскачиваются чтением почты :) Ну и ключевые сотрудники так и так лишь к обеду появляются). Все будут выспавшиеся :) Зарплату можно честно платить на 3/8 меньше среднего уровня. Понятно что такой режим подойдет лишь тем профессионалам, которые свое время (либо возможности, которые дает свободное время) ценят больше денег... Ведут какие-нибудь "домашние" проекты, к примеру :)
Я бы, по крайней мере, хотел бы работать именно по такому расписанию. А Вы что думаете? :)
четверг, 17 апреля 2008 г.
MMORG: not so profitable
MMORG шутка прибыльная, но очень и очень рискованная (вспомнить тот же Vanguard). И, к сожалению, практика последних лет показывает что не смотря на (условно) однообразное засилье в них эльфов, ничего другого народные массы пока и не переваривают... Не помогает даже популярная тематика. Пиратская. "Pirates of the Burning Sea", с помпой открытая в конце января, закрывает половину серверов игры в связи с отсутствием пользователей
вторник, 8 апреля 2008 г.
Q3 on iPod touch
С выходом iPhone SDK "народные умельцы" сделали интересную штуку: портировали Quake3 на iPod Touch (iPod Touch как известно - тотже iPhone, без Phone части конечно). Что интересно так это схема управления игрой: стрелять в игре можно, прикоснувшись пальцем к экрану, а перемещение осуществляется при помощи наклона плеера в ту или иную сторону! При этом задействуется акселерометр устройства, данные с которого и считывает игра для того, чтобы определить, куда бежит персонаж игрока. Ролик
вторник, 1 апреля 2008 г.
Sims3: serious game
Electronic Arts, кующие в данный момент новую золотоносную курицу под названием Sims 3, приоткрыли новые подробности проекта. Оказывается кроме симуляции жизни веселого обывателя, Sims 3 имеет также скрытую возможность асоциальной самореализации. Всем, кто от безысходности прошлых версий развлекался тем что топил своих подопечных в бассейне или морил их голодом в запертой кладовке, игра даст возможность воспитать в персонаже неадекватного эмо, аггресивного панка, налогового инспектора и миллиционера-постового. Развивая темную сторону своего персонажа, игрок сможет достичь вершин игрового дна, где его будут поджидать квесты на массовое ухудшение настроения жителям целого района
via Kotaku
Подписаться на:
Сообщения (Atom)